In questi giorni è tornato di moda il dibattito sul curioso ossimoro della realtà virtuale, grazie soprattutto al successo eclatante di SeconLife.
Non c’è rivista più o meno trendy che non ne abbia parlato; l’ultimo numero dell’Espresso ci dedica il servizio centrale; radio 24 ci dedica un’intera puntata della seguitissima trasmissione mattutina “Viva Voce”; persino la nostra riunione pomeridiana al Sigonio è stata in buona parte monopolizzata da una discussione sulle possibili implicazioni sociopsicopedagogiche delle esistenze parallele.
Facile profezia (!?): oggi non c’è azienda, organizzazione o istituzione che non abbia il suo sito web. Fra 10 anni non ci sarà azienda, organizzazione o istituzione che non avrà la sua sede nei mondi virtuali.
Avrò modo – e tempo, spero – nei prossimi giorni di provare a scrivere le mie intricate elucubrazioni sull’intrigante dicotomia virtuale/reale.
Intanto mi limito a poche coordinate per delineare il relativamente nuovo fenomeno. Cominciamo dalla definizione di SeconLife tratta da Wikipedia:
“Second Life è una comunità virtuale tridimensionale on-line creata nel 2003 dalla società americana Linden Lab. Il gioco fornisce ai suoi utenti (definiti “residenti”) gli strumenti per aggiungere al “mondo virtuale” di Second Life nuovi contenuti grafici: oggetti, fondali, fisionomie dei personaggi, contenuti audiovisivi, ecc. La peculiarità del mondo di Second Life è quella di lasciare agli utenti la libertà di usufruire dei diritti d’autore sugli oggetti che essi creano, che possono essere venduti e scambiati tra i “residenti” utilizzando una moneta virtuale (il Linden Dollar) che può essere convertito in veri dollari americani.
Attualmente partecipano alla creazione del mondo di Second Life oltre 4.300.000 utenti di tutto il mondo (dato 5 marzo 2007), e ciò che distingue il gioco dai normali giochi 3-d on-line è che ogni personaggio che partecipa alla “seconda vita” corrisponde ad un reale giocatore. Gli incontri tra personaggi all’interno del gioco si configurano dunque come reali scambi tra esseri umani attraverso la mediazione “figurata” degli avatar.
L’iscrizione al gioco è gratuita, anche se è obbligatorio essere maggiorenni. Per costruire e vendere oggetti all’interno del gioco, inoltre, occorre comprare aree di terreno nel mondo virtuale di Second Life.
Molti personaggi che partecipano al gioco sono programmatori in 3-d che hanno guadagnato ingenti somme di (vero) denaro vendendo gli script dei propri oggetti creati per essere utilizzati dentro il gioco. Second Life viene comunemente utilizzato dai suoi utenti per proporre agli altri partecipanti conferenze, file musicali e video, opere d’arte, messaggi politici, ecc.; si è inoltre assistito alla creazione di numerose sottoculture all’interno del gioco, che è stato studiato in numerose università come modello virtuale di interazione umana: le possibilità grafiche e di interazione tra partecipanti offerte dal gioco sono infatti potenzialmente infinite.”
Un buon punto di partenza per cominciare a riflettere su SecondLife è il video del seminario che si è tenuto 16 gennaio scorso presso il Campus di Crema dell’Università di Milano. Vale la pena di seguirlo, soprattutto per chi, come me, non si è ancora formato un’opinione stabile su SF.